地心之战资料片给每个职业都带来了全新的英雄天赋树。英雄天赋是每个职业专精的常青系统,可以为职业带来新的能力和效果。反馈对我们来说至关重要,它是为游戏增添影响和乐趣的一部分,因此我们将与社区分享我们对英雄天赋的目标,以获得对英雄天赋的第一印象,并了解我们实现这些目标的情况。

什么是英雄天赋树?

 
英雄天赋是新的、自成一体的天赋树,玩家可在 71 级时解锁第一个天赋。英雄天赋以当前职业和专精的天赋为基础。玩家可以在角色上选择单个英雄天赋树来激活,这些天赋可以像目前游戏中的专精天赋一样进行更改。每个职业有三个英雄天赋树(除了德鲁伊有四个,恶魔猎手有两个)。每个专精都有两个英雄天赋树可以选择,每个天赋树都供两个专精选择。
 
举个例子,战士有三个英雄天赋树可选:屠杀者,巨像和山丘之王。狂怒可以选择山丘之王或者巨像;武器可以选择巨像或屠杀者;防御可以选择山丘之王或屠杀者。
 
 
 
每个英雄天赋树都有11个天赋点。第一个天赋点会在71级解锁,从71级到80级的每一级都会解锁1个天赋点。所以你在80级时可以获得全部11个天赋点。英雄天赋树也会有新手推荐预设,当你保存现有天赋树时,英雄天赋树也会被一并保存。
 
 

能从英雄天赋树获得什么?

 
每个英雄天赋树都会从“基石”天赋开始,基石天赋将给整个天赋树奠定一个核心机制和概念。基石天赋可以是个新技能,一个对现有技能或爆发的强化,或者是你可以触发的新buff。每个天赋树的底层天赋都是 “顶石 “天赋,它以该树的核心主题为基础,为基石天赋增添新的效果。
 
每棵天赋树将提供或修改一些职业的功能性,并包括对所有专精都有用的防御提升。我们的目标是让所有天赋树在提供的功能性和防御性上大致相等。承担坦克角色的角色的天赋树可能会有一些额外的防御提升,这对治疗者或伤害输出者(DPS)来说价值较低,例如对坦克天赋或冷却时间的加强。每个天赋树中将有三到四个节点是选择节点,你可以在两个选项中进行选择。
 
英雄天赋旨在增加足够的伤害或治疗输出,以至于显著但又不至于重要到使这些新天赋盖过你当前的职业和专精天赋。大多数英雄天赋树是为职业增加新的视觉效果,既是为了传达英雄天赋的作用,也是为了让它们的职业传奇感成为现实。然而,这些并非完全的视觉重制 – 你的职业和专精在核心上仍然是相同的,这将继续得到体现。
 

依旧自由可选

 
我们希望玩家能自由选择那些他们偏好的游戏玩法、视觉效果的英雄天赋树。我们的目标是让两种选择在团队副本、大秘境和PvP中都感觉同样有效。我们正在努力避免因为部分英雄天赋树的强化或效果,使其变成参与某个活动的“必须”天赋树。(笑死,加油平衡吧)
 
我们知道对于一些玩家来说,即使部分天赋选择之间的差异似乎很小,但DPS是最重要的。这没问题,但我们的优先事项之一是保持英雄天赋的平衡,以便玩家可以根据自己的偏好进行游戏,并且在任何内容中都能保持可行性。

我们是怎么选择英雄天赋概念的?

 
自从我们在暴雪嘉年华上宣布英雄天赋以来,看到所有关于39个英雄天赋名称的讨论和猜测都非常棒。我们想分享一些选择这些概念背后的思考。
 
每个英雄天赋概念都必须适合可以使用它的两个专精。一些概念是基于两个专精之间在能力或风格上的重叠,比如巨像战士,既有武器战士的强大,又有防护战士的威慑。其他的则创造了适合这两个专精的新主题,比如命缚潜行者。
 
英雄天赋还保留了你的战斗职责和你使用的装备,这样你就不会为了新类型的装备而去竞争。对于标志性的魔兽角色原型,我们想确保我们能用魔兽世界的职业来实现它们的传奇色彩。比如说,如果没有像疾风步镜像这样的技能,剑圣就不会是剑圣,但这些技能并不适合战士这个职业。
 
最后,有几个标志性的角色原型与特定种族和阵营紧密相关,如林地守护者或山丘之王。化身为这些传奇原型是令人兴奋的,但我们希望确保每个种族和阵营的角色都能看到自己作为这些原型。

游戏玩法和英雄天赋树

 

我们对玩家在魔兽世界中选用英雄天赋所带来的游戏体验有多个重要目标。以下有我们对这些天赋会如何影响玩家能力、输出循环、在战斗中该注意的要素,以及使用者介面的设计导向。

 

我们的设计团队在内部对英雄天赋游戏体验的目标,就是让玩家觉得「这就是我所玩的角色,但有更多层面与要素」。我们知道许多玩家有很钟爱的职业与角色,玩家会玩这些角色的原因正是他们的游戏风格,以及输出循环中的特殊法术与技能,像是痛苦术士、奥术法师与狂怒战士等等。英雄天赋不会强势盖过职业的原本特性。玩家应该要觉得自己游玩的专精经过了一点调整与强化,而不是让玩家喜欢的特性变得无关紧要或是遭到取代。

 

英雄天赋树会为既有的技能带来新形态或加成效果,像是林地守护者为 自然之力与林地守护者树人带来的加成。这些天赋有时能够重置技能的冷却时间,或是以更强力的法术来取代。有时也能让玩家更容易保留重要的增益效果,或是在关键时刻赋予额外的资源。

 

我们很密切观察的一点就是复杂程度。 魔兽世界的各个职业都有许多技能与天赋,要熟知每一个的话会花上很多时间与精力。我们希望英雄天赋能为玩家带来有趣的游戏体验,而不是增添自订与游玩上的麻烦与压力。多数英雄天赋树的技能不需要玩家在动作条中新增按钮,或是分配绑定按键。玩家会有额外的机会可以展现自己的手法,但我们目前正试着不要添加像是过于复杂的延续性效果,让大家游玩职业时不会有过大的负担。玩家对自己输出循环复杂度的多数选择权会继续保留在职业与专精的天赋树当中。

 

玩家会需要点选职业或专精树中的特定天赋,才能使用某些英雄天赋的能力。这是因为那些天赋会与特定英雄天赋树的特性与主题相辅相成。举例来说,山丘之王战士天赋树会强化天神下凡雷霆一击圣殿骑士圣骑士会增强灰烬觉醒,而艾露恩之选德鲁伊则能够施放特别强大的艾露恩之怒。然而,英雄天赋树只能使用或强化职业与专精的一小部分天赋。对我们来说,最重要的依旧是让玩家能自由自订职业配置。